Kaldom : Présentation et premières impressions

Ce jeu ne faisait pas forcément partie de ma liste des jeux à tester mais l’auteur m’a gentiment envoyé une version PDF il y a quelques jours. J’ai donc pris le temps de lire les règles et de faire une première partie.

Avant tout, je tiens à préciser que je n'ai eu aucune obligation quelconque d'écrire cet article, que je suis libre de mes propos et que cela reflète mon avis personnel sur le jeu.

J’ai découvert Fatmax Edition il y a environ 3 ans en achetant 2184 GENERATION WAR 2.0. Un jeu d'escarmouches futuristes très simple d’accès que j'aime bien et auquel je joue de temps en temps avec mon fils car il est simple et fun. Ce que j’avais le moins aimé dans ce jeu c’est le choix de la couverture et des illustrations, je n’aime pas du tout. Je trouve que sur la première édition que je ne possède pas il y avait eu un effort de fait, que ça soit sur la typographie du titre ou encore des illustrations. 2184

Présentation

KALDOM est un jeu d’escarmouche d’affrontement entre 2 bandes de 5 figurines dans un univers générique de type médiéval fantastique où l’objectif est de s’emparer de 4 pierres magiques.

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Au niveau du matériel il vous faudra :

  • 5 figurines par bande (28mm mais jouable à plus petite échelle, suffit d’adapter)
  • Un jeu de cartes, du moins les cartes d’une couleur allant de 1 à 10 pour gérer les activations
  • Un surface de jeu de 60x60cm et des décors
  • 5 pierres magiques (jetons numérotés ou des D6 feront l’affaire)
  • Des D10 pour la résolution des combats

A part peut être les D10 la plupart des joueurs auront ce qu’il faut pour jouer.

A quoi ressemble une bande? Vous avez 6 bandes prédéfinies : Humains, Gobelins, Elfes, Orcs, Mort vivants, Chaos. Vous pouvez aussi créer votre propre bande. C’est simple et rapide !
Ça peut être très pratique si on a pas forcément les figurines proposées par les bandes prédéfinies. On a une ligne de stats de base et des points à attribuer pour les améliorer et puis on devra choisir 2 atouts (ça englobe des compétences, des objets et des sorts). La seule limitation pour la bande est de ne pas inclure 3 fois le même atout.

Les statistiques d’un profil.

  • MVT: Le mouvement : Il est en pouces, la plupart des profils proposent un déplacement de 6” sauf les gobelins qui se déplacent à 8”. Il y a des règles spécifiques aux terrains difficiles ou pour escalader. Et il y aura pour les tirs et le lancement de sorts une petite particularité pour l’orientation de la figurine avec un champ de vision de 180°.

  • CC : Corps à corps avec 2 valeurs. La première indique la capacité de combat. La seconde indique le nombre de dés à utiliser. Exemple : 7/3 . Je lance 3 D10. Pour toucher mon adversaire je dois faire 7 ou moins !

C’est un peu déroutant de devoir faire "MOINS" quand on voit la plupart des autres jeux. Faut imaginer que pour cette exemple le D10 représente 100% Et donc que le personnage à 70% de chance de toucher. (valeur 7)

A noter que vous pourrez vous sortir d’un corps à corps en vous désengageant sauf que l’adversaire pourra effectuer une attaque gratuite (avec un seul D10). Ce qu’on nomme généralement une attaque d’opportunité.

  • Tir : C’est à peu près la même chose. On a 2 valeurs, la capacité et le nombre dé dés. On tire sans malus jusqu'à 10 pouces et après on aura un malus de -1 par tranche de 10”. Un malus de -1 également si la cible est à couvert.

  • MAG (Magie) : On lance un seul D10 pour réussir le lancement du sort en faisant égal ou moins à la valeur du profil.

  • DEF (Défense) : On a une valeur et on devra donc faire une score égal ou inférieur pour annuler chaque touche réussi par l’adversaire.

  • PV : Points de vie, en moyenne de 3 (4 ou 5 pour certains profils). On peut monter jusqu'à 8 en création de profil. Une fois le nombre de PV à 0 votre figurine meurt.

Scénario ?

Et bien dans ce jeu il y a un seul scénario où l’on place 5 pierres. L’objectif sera toujours le même : Capturer 4 pierres OU éliminer la bande adverse.

Ces pierres ne sont jamais vraiment les mêmes. C'est là où la partie suivante sera différente. Egalement en faisant le choix de modifier les éléments de décors ou de jouer une autre bande. En début de partie on lance 2D10 pour appliquer un pouvoir à chaque pierre, déterminé par un tableau.

Ensuite on place 3 pierres sur la ligne centrale. Les 2 dernières seront placées dans le camp adverse. En gros la pierre que vous avez dans votre camp vous ne pouvez la ramasser que si elle a été au moins ramassée une fois par l’adversaire, en résumé faudra dégommer un ennemi pour la récupérer.

Autre point important, on a des jetons de pouvoir au nombre de 2. On les aura à chaque début de tour (il ne se cumule pas si vous ne les avez pas dépensés). En dépensant une jeton de pouvoir on pourra relancer un dé de notre choix.

Dans 2184 GW j’ai bien aimé le système de jeton pouvoir sauf que celui-ci permet d’activer une seconde figurine ou bien d’ajouter +1 à un dé (mais il faut l’annoncer avant le lancement du dé).

Pour l’activation on utilise donc 10 cartes. Un premier deck avec 1-4-6-8-10, le second avec 2-3-4-5-7-9. On choisit au hasard le deck puis à chaque tour suivant on échange de deck avec son adversaire. Pour l'activation, chaque joueur choisit une carte et la pose face cachée. Les joueurs retourneront simultanément leur carte pour connaître le joueur qui activera en premier sa figurine. Une fois sa figurine activée c’est autour de son adversaire. Et on fera ceci jusqu' à la fin du tour où on échangera de deck.

A chaque tour le joueur pourra déplacer sa figurine, la faire combattre au corps à corps, tirer ou lancer un sort dans l’ordre qu’il souhaite.

Je pense avoir fait le tour de ce que vous devez savoir sur le jeu.

Mon avis :

Si cette fois ci je trouve la couverture plus attrayante je suis moins fan de l’intérieur en termes d’esthétique. Je trouve que les règles sont mal organisées, on démarre directement par les clans alors qu’on a pas encore abordé les règles du jeu et qu’il y a beaucoup de contenu qui semble faire office de remplissage comme toutes les pages pour présenter les autres jeux de l'éditeur soit 4 pages… (sur les 35 ça fait beaucoup). Pour revenir sur les illustrations je préfère en voir moins et avoir une mise en page un peu plus soignée et des règles mieux organisées. J'ai eu un peu de mal sur la première lecture.

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Création de bande et bandes prédéfinies : Je trouve que la création de sa propre bande est une bonne idée, on a vraiment de quoi faire. Les figurines de votre collection devraient pouvoir avoir facilement leur profil. Pour les bandes prédéfinies j’ai eu un peu de mal à choisir les figurines des humains dans ma collection, en respectant un max les infos des profils. Je voulais vraiment coller au profil. Avant de créer ma propre bande j’ai voulu tout d’abord découvrir le jeu avec les bandes prédéfinies, et j'ai choisi humains et gobelins pour ma première partie.

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Règle d’orientation/vision à 180° : J’avoue que pour ce point étant donné qu’on peut orienter sa figurine avant de tirer je trouve que ça ne change pas grand chose dans le jeu.

Supériorité numérique ? : Je trouve dommage de ne pas avoir ajouté une règle pour la supériorité numérique. C'est un point de règle qu'on trouve dans la majorité des jeux et d'ailleurs dans 2184 GW. Comme indiqué en fin du livre l'auteur parle de de son jeu comme une "boite à outils" donc on peut ajouter cette règle sans problème.

Les pierres : Si je trouve qu'il est difficile de gagner avec la récupération de 4 pierres, c’est intéressant et fun d’aller récupérer au moins son bonus la plupart du temps. Concernant l'attribution des pouvoirs des pierres il y a un petit manque de clarté pour un joueur novice. Il faut clairement indiquer que 2D10 doivent être lancé même si ca semble logique au vu du tableau.

Activation par cartes : Alors il faudrait voir sur plusieurs parties mais je n'ai pas trouvé beaucoup d'intérêt à ce système à part ajouter une mécanique de jeu. Je serais plutôt d'avis de jouer une figurine de façon alternée. Avant chaque tour on lance 1D10 pour choisir le premier joueur qui débute le tour.

En résumé j'ai bien aimé le système de création de bandes, le jeu se veut simple et accessible, il est aussi létal ! Au 2e tour vous aurez peut-être déjà perdu un membre de votre bande ! Comme je dis plus haut je trouve qu’il est assez difficile de gagner en obtenant les 4 pierres. On aura tendance à plutôt éliminer la bande adverse pour remporter la victoire. Les pouvoirs des pierres c'est le côté fun du jeu avec la possibilité de relancer un dé grâce au jeton de pouvoir. "Par le pouvoir du jeton ancestral !" Et bim je relance et je réussi, ma figurine restera finalement un tour ou plus sur la table de jeu ! Je n'ai pas été conquis par contre par l'activation par cartes, je n'ai pas trouvé que ça apporter quelques choses de spécial au jeu à part le rendre moins fluide. J'ai bien aimé le fait que cela se joue sur une surface réduite, c'était du coup l'occasion d'utiliser mon plateau 60x60cm recto/Verso de Loke Battle mats. (ça permet d'ailleurs de jouer avec les cases et on peut supprimer l'utilisation de la réglette).

Conclusion : Un jeu "apéro" sympathique pour se faire une partie fun et rapide. Le livre aurait néanmoins mérité d'avoir une relecture (Des petits erreurs mineures) et une mise en page un peu plus soignée.

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