Kings of War... C'est bon et c'est fun !

Je n'étais pas vraiment "jeu de batailles", à part sortir de temps en temps mon vieux Seigneurs de Guerre. J'ai pourtant fait un gros investissement sur Saga Age de la Magie (J'ai pris la totale, les 3 sets de dés, les cartes de magie, le livre de batailles,...) et je n'ai toujours pas pris le temps de lire et tester le jeu... Je me disperse vraiment trop... Comment ? Vous jouez à quoi les copains chez One More Mini en ce moment? Zone Alpha ? Ha ouais ça à l'air cool....

Alors pourquoi je joue à Kings of War?

Il y a 4 mois j'ai été contacté par Mantic Games en France qui m'avait proposé de m'envoyer un starter V3 de Kings of War en version française. Le contact c'est d'abord fait par mail puis par téléphone. Vous me connaissez je dis ce que je pense et j'avais été cash avec Denis, mon interlocuteur. "Si je trouve que c'est de la merde je le dirais" et j'ai accepté de recevoir la boite. Aucune contrainte, je devais juste en parler et de la manière que je voulais. En gros j'aurais pu juste faire une publication avec 2-3 photos sur ma page facebook et basta. Personnellement je voulais vous proposer comme à mon habitude une belle vidéo de présentation et c'est ce que j'ai fait. En tout cas je remercie Denis d'avoir penser à moi en tant que créateur de contenus.

Puis les semaines sont passées et j'ai passé une journée à la convention OctoGônes. J'ai pu me rendre entre autre sur le stand de Mantic afin de me faire initier à Kings of War. (Je remercie d'ailleurs Guillaume alias Desru pour l'initiation sur KoW, également Denis pour celle sur Deadzone.)

Octogones

J'ai fait cette partie d'initiation de Kings of War en compagnie d'un confrère de One More Mini, Sylvère alias Radagast ! J'ai joué l'Alliance du Nord et lui les Cauchemars. J'ai beaucoup aimé et lui qui n'était pas forcément intéressé au départ, mais voulait me permettre d'avoir un adversaire pour cette initiation a apprécié le jeu et la partie (sauf la fameuse flèche... Lui seul comprendra). Bref ! De retour d'Octogones et ayant bien aimé le jeu j'ai mis un coup de cravache et j'ai peins le starter en moins d'un mois ! Je crois que je n'ai jamais été aussi productif en peinture.

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middle

end

Ce qui m'a demandé pas mal de réflexion est de savoir comment j'allais réaliser les socles. Clairement le plus cool est de réaliser un socle scénique. Le seul désavantage est de ne pas pouvoir se resservir des figurines ailleurs mais au final les avantages sont nombreux.

Il y a le côté diorama qu'on peut intégrer à son socle, je suis pour ma part resté sobre. Je ne me vois pas vraiment mettre un arbre, une barrière,... mais on est vraiment libre de s'amuser.

Le fait d'ajouter des éléments dans le socle va remplir un peu l'espace et on pourra mettre un peu moins de figurine que ce qui est recommandé. J'aime quand même respecter ce qui indiqué dans le livre de règles. Par exemple une régiment de 20 figurines on doit avoir au minimum "15+", c'est à dire 15 figurines ou +. Du coup je jongle d'un côté sur le respect du minimum recommandé par le livre de règles, le but étant de garder un aspect troupe ou régiment selon l'unité. De l'autre, je fais en sorte de remplir un peu le socle avec quelques détails visuels. L'objectif a été pour moi d'avoir un bon rendu visuel sans surcharger le socle.

Autre avantage du soclage dans ce format, au moment où votre unité est mise en déroute il vous suffit simplement d'attraper votre bloc d'unité et de le retirer de la table de jeu. Evidement pour la mise en place c'est tout aussi rapide.

Après avoir fait ma seconde partie de Kings of War avec mon fils où j'ai joué les Halfelins je recevais vendredi après midi mon frère pour une nouvelle partie. Je ne maitrise pas encore les règles mais à part peut être un oubli, il semblerait qu'il n'y est pas eu beaucoup d'erreurs.

Nous utilisons la liste d'armée du starter. Chaque armée fait un peu plus de 500pts. Nous avons placé 2 objectifs qu'on devait contrôler en fin de partie (1pt par objectif).

Le jeu se joue à 6 tours et un 7e et ultime tour tiré au dés par le joueur qui a débuté la partie en second.

Un tour de jeu se déroule en 3 phases. On joue chacun son tour. Donc chaque joueur avec effectuer les 3 phases puis ça sera à l'adversaire.

Le joueur va tout d'abord effectuer une phase de mouvement. Dans cette phase de mouvement qui représente je pense une partie importante du côté tactique il y a de nombreuses possibilités. Voici les différents ordres de mouvements : Halte, Pivot, En avant, En arrière, Sur le côté, Marche forcée et la Charge. A part la charge qui nécessite un peu plus d'explication, les autres types d'ordres sont très simple à comprendre.

A noter que les types de terrain joueront un rôle en fonction du type, des lignes de vues, du couvert, ...

On passera ensuite à la phase de tir. Pour tirer c'est très simple, il y a tout d'abord une portée maximale et ensuite on prend sa valeur de tir par exemple 4+ et on lance le nombre de dés d'attaque indiqués sur le profil de l'unité. Par exemple j'ai une attaque de 8, je lance donc 8 dés où je dois obtenir 4+. J'obtiens 3 réussites par exemple. Les réussites sont cette fois ci lancé en comparant à la valeur de défense de l'adversaire par exemple 5+ (des modificateurs peuvent entrer en jeu). Imaginons que j'effectue un 4, un 5 et 6. C'est sur 5+, l'unité ennemi subit 2 blessures. J'indique par exemple avec un petit dé que je positionne derrière le socle de l'unité ennemi le nombre de blessures. A la fin de cette phase de tir si une unité a été blessé alors on fera un test de moral. Ici c'est encore le joueur qui attaque qui va lancer le dés. Il lance 2D6 et va ajouter au résultat le nombre de blessures de l'unité adverse et on compare à la valeur de moral de l'adversaire.

Les unités ont en général 2 valeurs de moral. La plus petite valeur est le seuil d'Ebranlement et la plus grande est le seuil de Déroute. En résumé si on atteint pas ses seuils l'unité est stable Ensuite on peut avoir notre unité Ebranlé ou en déroute. Ebranlé signifie qu'au prochain tour l'unité aura moins de possibilité au niveau de ses ordres de mouvement et qu'elle ne pourra pas effectuer de tir. Dérouté signifie que l'unité est tout simplement retiré du jeu.

Et pour finir la phase de mêlée qui va reprendre le même principe que la phase de tir, sauf qu'ici évidemment on prendra la valeur de mêlée puis comme précédemment la défense de l'adversaire puis son moral si il est blessé.

En résumé Mouvement > Tir (Moral ou non) > Mêlée (Moral ou non) Et tous les jets de dés sont effectués par le joueur dont c'est le tour: Toucher, blesser et tester le moral.

Cette fois ci j'ai joué les Orcs de la Faille dont l'armée ne possèdent aucune unité à distance. Il faudra donc arriver rapidement au corps à corps. Mon frère a donc joué les Halfelins, il découvre le jeu et n'est à la base pas un joueur de figurines. Donc il a découvert au fil des tours un peu le rôle des unités. a1

Après une explication des règles nous avons démarré la partie.

a2 Après quelques mouvements et tirs le chef de mon armée se retrouve face à l'unité adverse la plus importante. Il blesse l'unité et fait un double 6 au jet de moral où on a ajouté les 2 blessures. L'unité a été mise en déroute et retiré du jeu. Et une petite boulette qui aura forcément un impact sur la partie mais encore une fois mon frère était là pour découvrir et moi continuer à assimilé les règles. Etant donné que l'unité était à portée du chef Halfelin qui a la règle spéciale "motivant" j'aurai du relancer le jet de moral qui aurait peut être permis à l'unité Halfeline de poursuivre le combat.

Il faut savoir que dans le jeu il y a des règles spéciales. Afin de faciliter le jeu il y a des mots clés pour représenter ses "règles spéciales" et qu'on pourra retrouver sur plusieurs unités. Du coup "Motivant" est une règle qu'on retrouve sur le chef de mes Orcs, mais également sur le chef des Halfelins. Je pense qu'on n'oubliera pas la prochaine fois cette règle spéciale !

a3 Le jeu se poursuit puis après un tour halfelin très calme mon chef orc charge le chef halfelin.

a4 Les orcs se rapprochent dangereusement. Les halfelins tirent et tentent de repousser les peaux vertes. Les fusiliers halfelins se font exterminer par une troupe orc.

a5 La dernière unité montée halfelines se fait éliminer.

a6 Les braves halfelins vont éliminer enfin une unité Orc. Là mon frère me dit "Ha mais ils sont pas mal eux". Il regrette du coup de les avoir un peu laissé en retrait.

a7 Le combat fait rage.

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a56 Le chef Halfelin finira par venir à bout du chef Orc.

a8 Les braves sont mis en déroute ! Et oui ici on a pas oublié "Motivant" ^^

a9 La partie est terminé, les orcs contrôlent un objectif et remportent cette bataille.

Malgré sa défaite mon frère a bien aimé le jeu et il est partant pour une nouvelle partie !

En conclusion Kings of War est un bon jeu, amusant et tactique. Il me reste évidemment à tester un format plus grand et inclure la magie. Je ne sais pas encore si je vais faire grandir ces armées ou si j'en monte une ou des nouvelles.

Le" j'aime / j'aime moins" prend en compte le jeu dans sa globalité et le starter.

Ce que j'aime :

  • Un livre de règles qui inclus tout ! "Un seul livre pour les jouer tous ! "
  • Des règles assez simples
  • Un nouveau plastique pour les figurines (connaissant d'anciennes grappes du jeu il y a eu une belle amélioration même si c'est on pourrait encore faire mieux)
  • Le côté modélisme "diorama" du soclage scénique
  • La possibilité de mettre un peu moins de figurines que prévu, pouvant parfois créer une nouvelle troupe (comme dans ce starter clairement on peut faire une 3e troupe de légionnaire réincarné ou même faire une conversion pour créer une unité héros par exemple. (Avec le starter j'ai fait un héros orc, une troupe orc supplémentaire et 2 héros halfelins)
  • Le grand nombre de listes d'armée et la variété d'unités
  • La possibilité d'utiliser des figurines qui ne sont pas issu de la gamme Kings of War
  • La possibilité de recycler une armée Warhammer Battle
  • La liberté d'interprétation des unités.
  • Le prix du starter et les prix en général des unités (Moins de 100€ et inclus 2 armées avec le gros livre de règles)

Ce que j'aime moins :

  • Nécessite une assez grande surface de jeu (1.80x1.20m pour du standard). J'ai l'habitude du 90x90cm pour de l'escarmouche et je joue avec le starter sur du 120x120cm mais il est évident que si on commence à avoir une armée plus grande il faudra avoir une surface de jeu plus longue.
  • Quelques détails sur les figurines qui auraient mérité mieux comme la jointure bras/bouclier des halfelins. Alors c'est minime et une fois en jeu franchement ça ne se voit pas, mais pendant la phase peinture j'ai trouvé cela un peu dérangeant.
  • Le bout de la lance fragile de la figurine en résine du Capitaine sur Aralez (le chef halfelin)
  • Des fautes dans le livre de règles, des lettres en trop, bref pleins de petites erreurs
  • Il manque un mini résumé des armées. (Il existe un gros livre de fluff à part, gratuit en PDF mais non traduit)
  • La liberté d'interprétation des unités. (Oui j'aime et j'aime pas, car parfois je trouve que juste avec le nom c'est super difficile de se projeter et d'imaginer à quoi ressemble l'unité)
  • Je pense que je vais devoir réaliser 2/3 collines adaptées aux jeux de régiment, càd avoir au moins des éléments de colline assez large et dont le dessus est assez plat pour recevoir une unité. (un peu à l'image des collines qu'on aperçoit sur la photo de la partie d'initiation à Octogones). Pour info dans KoW les différences de hauteur ont de l'importance, par exemple des unités de tir sur montures pourront tirer sur une unité adverse même si il y a une unité à pieds allié devant eux.

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Retrouver mon unboxing du starter Tempête dans les Comtés sur ma chaîne Youtube :

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Si vous n'êtes pas allergique à l'anglais Mantic propose un échantillon des règles en anglais ici

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